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动漫用语otaku是什么意思啊?

时间:2024-09-27 23:24:45来源:肆参拓扑网

但是喜欢美少女动漫的otaku们觉得用这个词来表现他们对自己动画中角色的情感不够准确,于是“萌え”诞生了,用来专门区别区分因为美少女而热血的状态,和传统的热血的分别,并最终成了acg界最流行的网络黑语! 因此“萌”的定义——指读者在看到美少女角色时,产生一种热血沸腾的精神状态(关于“萌”的起源有三种说法,限于篇幅,这里只讲述以上这目前认同最多的一种)。

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轰杀:此为香港漫画用语,用来指要杀掉某人的动作。日常用语——轰杀至渣啊…… 废材:此为港漫用语,指无用之人,或者是废物,通“废柴”、“脓包”。 逆天:此为港漫用语,指要逆着天道而行,或愤怒时所使用之句首助词。 推倒:即是把某人推倒在地上的意思。 暴走:指机体失去控制,或指人失去理智,而以本能做出近乎野兽的行为。 大好:最喜欢。 口胡:此为港漫用语,常用来表示心情,可同于xd,为扩大效果可用“口**”。 看过这些以后,相信大家很多会为之一惊,我们平时在用的这么多词居然都是从otaku文化里面衍生过来的啊,足见otaku文化范围的衍生之广影响之大,所以说如果你不了解otaku和otaku文化那么在网络上你将很可能变成一个落伍者。 于是一个新的疑问产生了,前面不是说了otaku有那么多的负面因素,otaku究竟是好还是不好,如果我想成为一个otaku,该怎么做呢?如果你真还有兴趣,就请继续往下看。 otaku之路——我有我的生存之道 otaku本位思想 otaku是对自己沉迷事物有着极强探索和研究精神的特殊族群,因此成为otaku必须具备凡人所不具备的耐心、执着精神以及面对世俗冷眼的心理准备等重要条件。否则充其量最多成为一个爱好者,要达到otaku的“狂热者”级别是不可能的,那么是什么支持otaku能够如此执着地去探求自己的梦想呢?这就是otaku的本位思想。 绝大多数早期acg otaku的形成,是因为他们对自己喜欢事物超乎常规思维的痴醉甚至偏执诞生的本位思想,对于他们认为自己喜欢的事物和世界才是自己想要想待的世界。不少otaku认为动漫和游戏刻画的世界是存在的,就算不存在也会把自己全身心的投入其中,并且自得其乐。对于这个世界以外的现实社会和世界对他们来说,完全不重要也不在乎。 因此所谓现实社会讲究的人要注重卫生习惯、要学会交际礼仪、要学会出人头地等,都是他们懒得去考虑的问题,因为有自己喜欢的世界的东西,然后自己待在里面就足够了,“只要这样就可以了”,外面究竟怎样对自己来说完全不重要,又何必去考虑自添烦恼呢?于是造成了和社会脱节并进一步深陷自己的二次元世界的循环。 这种思维看起来很偏激,但是其实广泛存在于人们思维之中,和80年后年轻一代的“我就喜欢”思维有不小的相同之处,凡事只要我喜欢就是了,只不过otaku把这种个性发挥得更淋漓尽致也更偏激,这种极度强调个性的本位思想使得otaku很难被世俗所接受,但是却丝毫没有影响otaku群体和文化的发展,这种本位思想也使得otaku在不同人的眼中产生完全不同的评价。 前面谈了很多世俗以及不同国家对otaku这个族群的看法,不同的立场可能有不同的观点,在这里笔者作为一个otaku只能尽可能客观地对otaku族群本身进行一个理性的分析,并对如何扬长避短简单阐述一些个人观点,其间难免偏颇,同族和非同族人士权且一阅,至于是非还是让各位自己去品评吧。 世俗认为的otaku几大弊端 卫生习惯差 这是otaku的本位思想导致的一个负面特征之一,因为不在乎卫生习惯于是很多otaku给人留下了邋遢肮脏的印象,很多otaku多月不出门理发也不收拾房间,为世俗所不齿。 肥胖 宅居导致缺乏运动,肥胖油然而生,世俗往往认为这是好逸恶劳的表现,并且过度的肥胖也不符合现在的审美观。 偏激 otaku的本位思想决定了他们对自己喜欢的事物有着自己深刻的理解,对自己不感兴趣的东西又不屑一顾,在别人对自己二次元世界的事物进行说三道四的时候,会毫不留情地捍卫自己的观点和领域,对他人在乎的东西又完全漠视,给人一种偏激乖僻的感觉。 缺乏交际能力与社会脱节 由于宅居生活使得otaku缺少非族群他人的交流和交往,因此交际能力非常低下,又缺乏现实社会的历练,为人处事都让世俗难以接受。 思想扭曲和变态 世俗认为otaku的行为会极大造成otaku自身心理的扭曲和偏激,同时世俗普遍认为和自己价值观和思维不和谐的东西即为不良的,个别otaku的行为扭曲更促使了世俗对otaku的不安和蔑视。 好逸恶劳 otaku为了自己喜好会投入大量的个人精力外还会投入大量的金钱,购买自己喜欢的动漫、手办、游戏这都需要钱,但是沉迷和宅居的特点又决定了otaku社会实践工作能力的低下和厌恶劳动的特点,世俗认为这种不负责任的行为是好逸恶劳的**。

90年代初期,随着国际动漫作品真正大范围地进入国内,国内的otaku文化和族群也开始生根发芽,最近几年随着otaku文化和acg的进一步走近我们生活,国内的年青一代受到otaku文化的强烈冲击,otaku这个族群在国人生活中已然存在。 otaku文化更是充斥与当今的互联网交流之中,不管你是不是otaku都在自觉不自觉地被其影响着熏陶着,我们中国的otaku一族该何去何从也成了摆在大家面前不得不谈的一个话题。 日本的otaku经历了一个抵触社会同时也被社会抵触,然后otaku开始适应世界改变世界的过程。 国内根据日本otaku发展经验提出各种各样的看法,有人认为应该像日本90年代的otaku那样做一个“新时代进步的otaku”,有人则认为80年代时期的otaku才是正统,所谓新思维实际是对otaku本位思想的被判,有人则认为应该抵制otaku,也有人立志成为otaku…… 争论很难有结果,但除非你中了彩票,否则你不管如何迷恋你的二次元世界,你首先必须在纷繁复杂的现实中谋生,你有你自己认同的世界,但你却生在一个你需要被认同的世界。所以个人以为otaku还是需要先在现实中找到立足之地。 而对于我们的读者来说,我想不乏有“网络游戏otaku”潜质的人,更不乏单纯的“网络游戏沉迷者”。 不少读者年龄不大,经济实力薄弱,知识匮乏,从平日收到的来信来看,连起码的一个游戏的攻略、资料收集能力都不具备,自己玩的职业知之甚少,小白问题一大堆,更不说游戏相关的其他领域了,所以说实话,根本没有成为“otaku”的资格。otaku应该是主动把握自我世界的人,而不是被某个世界迷惑的人。 很多人把otaku粗暴地都归于沉迷者,嗤之以鼻,这样固且不科学,而有一些非otaku却以otaku自居,每天泡在游戏里,美其名曰:“我就喜欢,我就是我!”并以此为荣,结果其实一无所知,一无是处,连自己喜欢的事物都讲不出个123来,甚至迷失自我,这样更为可悲。 不可否认,客观环境很大程度也是他人创造的,或者说要倚仗他人的力量,所以otaku们还是需要借鉴前人的经验,首先用心地实现人的“社会价值”,然后才是“个人价值”。社会价值会让你的个人价值增值,为了自己更美好的世界,otaku们,选择你自己正确的生存之道吧!

说了这么多,相信很多人不禁会问怎么样才算是otaku?从网上各种各样的otaku资格测试就能看出这个问题非常热门,那么怎样的狂热者可以算作otaku呢? otaku最主要的特征就是对自己所喜好事物的狂热和沉迷,在一个正统动漫otaku可以随意说出一个动画的制作公司、主要声优、播放年月甚至声优家史,对动画剧情本身也有着深得令人发指的研究。 举个例子,例如《新世纪福音战士eva》,eva的otaku能背得出每个使徒的中文、日文、英文名字,详细研究过《新约》、《旧约》,熟悉犹太教、基督教和天主教的区别,以及弗罗伊德理论等等,换言之就是把“主题”周边以及内涵无限深度和广度的衍生挖掘,并最终形成自己理论意识和学术范畴…… 游戏otaku(也就是acg中game这一类)则稍有不同,游戏otaku会在游戏发售前一天就彻夜排队占位置(有点像歌迷影迷球迷之类的抢购演唱会、球赛门票),目的在于第一时间买到新的游戏,然后立刻拿回家几天几夜不眠不休地玩通关几次,最大可能地发现游戏的一切要领、隐藏要素、特点、bug等等,然后形成最综合、详尽、准确的评价和理论公布于众。 这样的人也就是所谓的游戏otaku。他们会不知疲倦地反复玩一个游戏并通关无数次,以及疯狂地挑战种种常人难以想象的难度以证明自己的超强实力,这都是普通游戏玩家所不能比拟的。 因此有着otaku之王的冈田斗司夫指出:“所谓otaku,就是在这个被称为‘映像的世纪’的20世纪中,所产生的新型人种,换言之,就是对映像的感受性极端进化的人种。” 他在自己所著的《otaku文化论》中如是说:“otaku是有着高度搜寻参考资料能力的人”,“只看动漫的人只不过是单单的动漫fans而已”,“otaku是拥有对这个映像过剩时代适应的视力,有跨领域的资料搜寻能力,对创作者所提示的暗号一个也不漏的解读的贪心的鉴赏者”,“otaku定义也包括——永不满足的向上心和自我表现欲”。 这是比较学术化的otaku定义,在其它国家和我国国内对于otaku的定义其实相对简单、易懂得多。 1.对自己喜欢的事物,不管是游戏、动漫还是军事、棋类也好,对这些深爱的事物有着极强的兴趣; 2.具备高于普通人和普通爱好者很多的信息搜集和研究程度; 3.不喜欢出门在房间里沉迷于自己的爱好,不擅长与现实社会的人际和生活交际,那么你就可以被算作是一个otaku了。毕竟otaku这个族群在各国有着不同的发展和衍生,用一国的一种otaku标准来衡量他国的otaku这本身就有些偏颇。 按照以上标准,或许大家已经不难在国内某些网络游戏论坛上找到中国典型的“网络游戏otaku”。单单喜欢玩游戏,那你不过是个玩家而已。如果你成为了bug发布、技术研究、文化讨论、剧情预测、数据测试、地图探索、周边及视频搜罗乃至制作方面的“达人”、“大神”、“教主”,那么你即很有otaku的潜质,剩下的要求只不过是“宅居”而已。 再退一步,我以为大家口中的“rp玩家”所表现出的“rp精神”,也是某种otaku的特质,即“本位思想,自己喜欢的是绝对的甚至相信其存在,二次元世界是自己想待的世界,并以那个世界的准则要求自己”。 otaku的特征 仅有理论我们还需要特征才能更准确地去判定一个otaku。那么otaku有哪些特征呢? 日本现今称一个人为otaku,其实是带有很大的贬义成分:“长发、体胖、深度近视、自闭、沉溺在自己的世界中……”是日本传统社会对otaku的理解,这或许让很多朋友无法理解了,怎么会是这样的判定呢?otaku在我觉得明明是个褒义词啊?别急,且听我细说。 otaku的狂热需要大量的时间去分析研究自己喜欢的事物,对于一个otaku来说,自己喜爱的事物就是自己的梦想和一切,他们会把自己大量甚至几乎所有的时间关在自己的房间里研究自己的喜好。他们对外面的现实世界没有常人的兴趣,而是沉浸在自己钟爱的动漫、游戏或者其它的二次元世界之中,世俗的生活伦常和习惯对他们来说也不重要。 长期待在室内中,头发长了不剪,缺乏运动发福,长时间对着电脑和电视导致视力下降,和外面现实社会的脱节和交际能力的欠缺导致性格的自闭,最终使得外界看到的otaku很多给他们留下了非常不好的印象(中国媒体报道的网络游戏沉迷者不外乎也就这个样子吧)。

什么是otaku 如果把这个疑问句通过google或者百度搜索引擎搜索,你会发现超过10种不同的答案,但是毫无疑问“otaku”已经是当今网络非常流行和热门的一个词汇,也正因为答案的多样化越发让人摸不着头脑,otaku究竟是什么? otaku起源于日本,在日文中otaku的发音代表的词汇是“御宅”,“御宅”在日语里用作第二人称的单字,意思是“您”、“阁下”、“府上”的意思,本身是一个礼貌用语,但是随着80年代日本动漫风潮,otaku这个词发生了惊天地泣鬼神的改变…… 在80年代初期,应庆大学出现了一批热血动漫青年,他们在动画公司studio nue就职后,成为一般动漫同好的崇拜对象,otaku也成了同好间爱用的称呼。在一部红遍世界的动画《超时空要塞macross》的第4话中,少女林明美和男主角结成一条辉的对话中首次出现了用“otaku”彼此称呼的场面,这应该是otaku有史可考的第一次正式露面,而参与制作这部动画的职员中就有应庆大学的河森正治和美树本晴彦,可以说如果没有应庆大学的动漫青年们,我们可能看不到今天otaku文化的繁荣。 到了1982年sf大会上(科幻、卡通、漫画展示成果,提供交流的盛会),初次见面的动漫迷开始使用otaku尊称彼此,于是otaku这个词开始蔓延开来,在今后的数年间,otaku这个词被动漫迷进一步进化和演绎,从动漫迷彼此招呼用的敬语发展成为对“动漫狂热者”的专有称谓,可以说这才是流传至今的otaku较基础准确的一个词义定位。 那么我们是否可以判定otaku的定义=动漫狂热者呢?答案是否定的。 otaku的起源 之所以现今不能将otaku简单理解为动漫狂热者得从otaku的起源谈起。从上文我们已经可以了解到otaku起源于动漫,按照otaku文化界比较正统的说法则不然。 学界认为otaku起源于acg,所谓“acg”是指animation(动漫)、comic(连环漫画)、game(游戏)的缩写,因为acg本来是不分家的,因此很难说当时起源是完全在动漫中起源的,毕竟当时otaku文化几乎是在这三个领域同时发展的。 在几乎整个80年代,otaku文化在acg中生根发芽不断壮大,渐渐被认为是一种特有的文化,但是当时的otaku文化也仅仅局限于acg还没有衍生到其它领域,因此至今很多人认为otaku是专指acg的狂热者。 实际情况到90年代后期和20世纪初发生了大的改变,随着otaku思维和文化向其它国家进行渗透,人们开始把沉迷于各种领域的狂热者都统称为otaku,比如围棋otaku、连续剧otaku、军事otaku等等,因此如今仍然简单把otaku的领域局限于acg已经不准确了,只有日本本国仍然较固定地将otaku定义于 acg领域的狂热者。

以上情况,不可否认在80年代otaku初期是很普遍的,日本特有的社会结构决定了早期的otaku以上的一些特点,宫崎事件出现更让otaku长期地被刻上了“被鄙夷类族群”的印记,但是时代变了,如今的很多otaku早已不是这样,可惜这并未被大多数世俗所认识、认同。 那些动辄就将“痴汉”、“变态”、“猥琐男”、“怪伯伯”等根本和otaku无关的人,统统都冠上“otaku”的名号,也是极为错误和不公平的。 (图注:前阵国内网络上很流行的一组图片,将这位抱着美女报枕四处游荡的痴汉大叔冠以“otaku”的称号,正反映了大家对于otaku的偏见和误解。) otaku的现在与未来 宅居仍然存在但已经改变 日本80年代经济的高速发展使得当时很多的年轻一代otaku即便不出门工作,靠父母的收入以及存款,足不出户也能完美享受沉浸在自己的二次元世界。随着泡沫经济的幻灭,90年代的新一代otaku已经认识到单纯的宅居是无法构建自己理想的二次元世界的。 购买正版动漫、手办、游戏哪怕是观看付费电视台都需要良好的经济条件支持,因此很多otaku开始走出自己的紧闭的宅门参与工作,为了自己的二次元世界梦想在现实世界种努力奋斗。 尽管由于长期的社会脱节让很多人处处碰壁,但是如今的otaku很多已经改变了卫生习惯差的缺点,好逸恶劳对他们来说也成了诽谤,他们白天在公司像其它常人一样卖力工作,以求得下班后更完美的宅居生活,这可以说是一个了不起的改变。 绝大多数otaku都有着金子般的心 otaku和社会脱节导致了交际能力的低下,但同时也让很多otaku保持着孩子般的善良。 世俗的良性促进与他们无缘,但同时负面影响也与他们无关,他们对很多世俗丑恶事情显得无知,但是又是纯洁而善良的,他们容易把自己想像成动漫和游戏中的英雄乐于关心帮助他人,人类年幼时期纯真善良的品性在他们很多人身上得到了保留,在勾心斗角、尔虞我诈的现实社会中他们虽然常常遭遇挫折,但是他们金子般的心却总是影响他人。 自身特点决定了otaku特定领域的超强能力 “御宅族之王”冈田斗司夫研究指出,“otaku可以被称作是文化人的终极进化形态”(我们平时常见的很多“学究”,常年埋头钻研攻克某种主题的“精英”,他们不也常常表现出otaku的特质么),“不是每个人都能成为otaku的。一个普通fan要进化成为otaku,必须得在时间、金钱与知性上,都付出天文等级的投资才能成功。” 因此“otaku是拥有对这个映像过剩时代适应的视力,有跨领域的资料搜寻能力,对创作者所提示的暗号一个也不漏地解读的贪心的鉴赏者”。 这本身就决定了otaku的具备凡人所不具备的潜在超强能力,otaku将这种能力转化和投身在工作中的效果是巨大和令人震惊的,事实也证明了otaku的能力所创造的经济价值是大多数常人所无法比拟的。 这一点从日本的经济调查中我们就不难看出,二十岁到三十岁年龄层的otaku的月收入是平均22万7千日币(约合15500人民币),而一般同年龄层的平均月收入是16万6千日币(约合11500人民币)而已,由此可见otaku创造经济的能力并不差,其中,otaku中成为工程师、医师类的相当常见,而这正是高收入人群的主要构成之一。 知名电视游戏杂志《fami通》杂志的顾问,同时也是一位“中国通”的中村彰宪教授讨论过“otaku”的问题。 在问到时至今日,“otaku”是否仍然是一个不被主流社会认同的群体时,中村教授说:“也许主流社会的人真的会有一点看不起otaku,但是otaku们都有着固定的消费爱好和能力,他们真正是经济的推动者。”因此抱着80年代初期的看法,认为otaku工作能力差,属于社会寄生虫、变态族群的观点显然是落后而有失公允的。

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